勝てる人、勝てない人【追記有】
こんばんは利根川です。
今日はゲームパーク富士見台に行ってきました。
「今日は」というか「今日も」か。
50円1クレで昔ながらのゲーセンの雰囲気が出てて居心地良いんですよねここ。
今日はプレイしにというよりかは「観戦」をメインに行きました。
先日私と拳王同段をやってくれたブライアン使いの
「choeyag」君と
国内トップグラスの飛鳥の使い手
「ZEST」
が拳王戦やるということで観に行きました。
理由として自分が死闘を繰り広げたchoeyag君にZESTがどういう戦いをするのか?
キャラは違えど非常に興味深い試合でした。
一応結果から言うとZESTの勝利。
ただ、40戦以上してchoeyag君の6負けという結果ですので彼の実力はもはや疑いようはないでしょう。
やはり経験値の差ですかね。ZESTが今に至るまでにどれほどこういう実力が均衡した相手と均衡した試合を重ねてきたか。
その積み重ねの違いだと思います。
先日も書きましたがchoeyag君はもっと外に出て色んな強豪とやるべきです。
伸びてる今がその時だと思います。それをやるかやらないかで今後の伸びしろが全然違うと思います。本田だけに。
オレのホームの子なら色んな場所に連れ回してやれるのになぁ
さてさて本日の標題の件ですが、
勝てる人と勝てない人
この違いについて。
これって本当に難しい内容で一概に答えが出せない格闘ゲームの世界の永遠の課題だと思います。
音ゲーやシューティングゲームのように
「これをすれば上達できる」
といった確固たるマニュアルは当たり前ながら存在しません。
なぜなら人間と人間が動かし対戦してるからです。
鉄拳の場合フレームを守り、確定反撃をしっかり決めてればそれで勝てる。ということはもちろんありません。
見えない下段、各種技のステータス等、理論的に詰めきれるものではないというのは鉄拳をプレイしたことのある人であれば分かると思います。
ましてや、人それぞれの人間性能ももちろん違う。ドラゴンテイルが見える人もいれば見えない人もいるし、投げ抜けが出来る人と出来ない人もいる。
その中でどうやって自分を分析して己を知り、武器を見つけ、成長できるようになるのか?
筆者の私を例に挙げてみます。
×コマテクは平均以下
×投げ抜け出来ない
○反応は良い(視認可能な下段はほぼガードできる、スカし確定もOK)
簡単に言うとこんな感じです。
PS4配信で飛鳥の鬼殺しから一生鬼殺しが出てしまう配信が衝撃的でしたね。。
例えば自分の欠点を洗い出すとそれをカバーする戦い方が見えてきます。そしてその自分に合ったキャラも。
私はかれこれ14年ほどエディというキャラを使用していたので出てきた欠点かもしれませんが、基本的にエディというキャラは中、遠距離を得意とするキャラです。なので基本その距離で戦おうとするわけですので相手が投げにいきにくいんですよね。
そのせいか投げ抜けに割く努力はしてこなかったかもしれません。
ただしかしキングやアマキンといった投げが強いキャラと対戦する時にはそれだけではダメですよね。どう考えても投げの対処が必要な場面が出てくる。
そこで私の結論としては
投げはしゃがんで浮かす
ということになります。
もちろん闇雲にしゃがんでもダメですよね。
私は場面場面で自分が動く選択肢を固定してます。
キングの距離別の主要技を頭に入れて対峙する。こちらの中距離はリスクの少ない技を置いたり、相手の痛い中段が届く距離は立ち、下段を打ちそうなポイントはしゃがむ。
距離によっては立ちしゃがみのファジーガードに切り替えて投げはしゃがんだら浮かして最大を取る、キングが壁を背負ってる時はジャイスイが一番痛い投げになるので左抜けを意識、ダッシュして向かってくるときに取る選択肢は何か?(ダッシュしてライトゥーやシャイニング等々)
今回はキングを例に出しましたが基本的に全キャラこういった内容で詰めていきます。
別にフレームなんて覚えるのは二の次なんですよね。
もちろん「これをガードするとマイナス2~とかプラス~」を覚えるのも大事なんですけどそれはもっと後の話でいいんですよぶっちゃけ。
自キャラのストロングポイント、ウィークポイントと相手のストロングポイント、ウィークポイントの擦り合わせが大事だと思います。
相手のこれをガードしたら自分のキャラのこれが入る
ここからでいいんです。
後は相手のガードさせて有利な技をガードしたら
固まる選択肢なのか暴れる選択肢なのか避けステータス系の技を出すのか
自分の体力、相手の体力、壁際なのかどうか
等を状況別に整理しておいて状況に応じて選択していければgood。もちろんそこには相手が今までどういう選択肢を取ってきたのか?という人読みも加えるとより精度が増しますよね。
後はそこに「ダメージ効率」という思考も介入してきます。
相手のこの有利技をガード→暴れることによってこちらが被るダメージと暴れが通った時の相手のダメージ。ここに大きい開きがありこちらのメリットが大きいのであればやる意味はありますし、一回暴れを見せておくことによって今後有利技をガードさせた後の有利を取った相手側の思いきった選択肢の抑制。
こういったところも対戦の駆け引きとなります。もちろん一生暴れる人はもはや人ではないですし俗に言う「チンパン」です。
「強い人」というのはこの駆け引きのバランスに非常に長けてます。
私が対戦ゲームを好きな理由がまさにここなんですよね。
人間と人間
なので対戦中に私が最も力を割く部分がここです。
この人は一体何を考えてるのか?
次にどういう選択肢をとるのか?
この技を打ち切ってきたけど今度は2発止めするのか?もう一回打ち切るのか?
これなんですよね。
対戦相手を知る努力をする。そして対戦開始から対戦終了までにどれくらい知れるのか?
鉄拳は3ラウンド先取で勝利となるわけですがこの
「3ラウンド」
というところが非常に面白いところで相手の情報を知れるギリギリの設定だと思うんですよね。例えばこれが2ラウンド先取だったら全然違うゲーム性になると思いますしハッキリ言うと相当クソゲーです笑
仮に色々やられて2ラウンド取られたとしても、その時点で自分が知る努力と知ろうとしたプレイをしていれば相当の情報が集まるんですよ。
その情報をもとにそこから逆に3ラウンド取って逆転ということが十分に有り得るゲームなんです。
例えばプレイしてる皆さんも見たことがあると思いますがよく、
勝利数○万試合、○○○○試合
という人を見かけます。
1万勝 鬼神
1万勝 羅刹
だと大分イメージ違いますよね?
やり込みはもちろん重要な要素ですが、ここまで前述した内容を意識してやってれば後者になる可能性よりは確実に前者になる可能性に傾くと思います。
後者がいかに考えることを放棄してやってきたのか
もちろん勝利だけが全てではありません。
好きなキャラクターを動かし、好きな技を出して楽しい!
という楽しみ方もあるでしょう。全然否定もしませんしそういうのもアリだなと思ってます。
ただ、今回は「勝利」に関するテーマですのでそこに拘った内容にしています。
結局、「対戦格闘ゲーム」なんで目的の9割は「相手に勝つ」なんですよね。
勝ったら嬉しい、負けたら悔しい。
これが大前提。その単純な動機が魅力的ですし沢山の人々がそれに熱狂する。
自キャラの強い技、弱い技の整理
自キャラ、相手キャラの強い技の特性、リーチの把握
相手キャラの距離別で良く使われる技の把握
ここはしっかりとやりましょう。
後は今日も人の対戦を見てて思ったのは
相手の文句を言わない
これですかねぇ。
しゃがんでんじゃねーよ!
飛んでんじゃねーよ!
つまんねーんだよ!
これ言ったら終わりです。前述した
「相手を知る努力」
を放棄した人が言う言葉です。
キレるにしても
あーそうくるかー!なんで当たってんだこのクソな俺がああああああああああああああああああああああああああ
くらい言ってから自分の太ももにパンチしましょう。
私はよく言うんですけど
鉄拳はメンタルゲーム
なのでキレてしまったらそこで考えるのを止めてしまうんですよね。
どんな相手でもどれだけリスペクトしながら対戦できるか?
例えば鉄拳王の人にされてキレない行動でも修羅の人にされたらキレるとかよく見ます。
それは鉄拳王の人をリスペクトしてるからなんですよ。
有象無象の尊敬なんてハナからしてない奴にやられたらキレるんですよね。
なのでたとえ入門生であっても心の中では鉄拳王くらいの気持ちで見てれば楽になると思いますよ多分笑
楽しいメンタル作りは対戦の質の向上に繋がりますので是非ともやってみてください。
まぁこんだけ書きましたけど私も負けたら結局ムカつくんすよね笑
ただなるべく楽しくはやるように努力してます。
長々個人的主観を書きましたが少しでも参考になれば幸いでございます。
それではまた!