老害鉄拳日記

格闘ゲーム【鉄拳】に関してのアレコレ

人間だもの

こんばんは、利根川です。

さて、先日の「勝てるひと、勝てない人」日記では色々書きましたが、まぁ一応綺麗事をつらつらと書いたわけです。

その中で

 

対戦相手の愚痴を言わない

 

なんてこと書きました。まぁ実際その通りなんですけど私も人の子なのでムカつく時はムカつくんすよね笑

実際私なんかもどうやってもつまんないキャラというのも存在します。

 

ノクティス、豪鬼、エリザ、ギース、クマパン

 

 

 

これですかねw

 

ゲージキャラに関してはやっぱ飛び道具を避ける作業だけでストレス全開。

波動拳避ける為に私は鉄拳を始めたわけではないんですよね。。

そもそも中遠距離で戦うキャラなのに相手はただ遠くで飛び道具出してるだけで近寄ってもこないので結果自分からインファイトしにいくことを強いられるのが苦痛以外の何者でもない。

店内で知り合いとやるならいいんですけどオンラインで知らない人とやる意味がないんですよねぇ。

 

というわけでこのオンライン社会の弊害としては食わず嫌いが簡単に出来てしまうのでキャラ対策がおろそかになりがちという問題が度々浮上しますね。

 

やっぱ鉄拳って店内対戦が一番楽しいんすよ。

相手の反応も直に感じることもできますし。

ただ問題なのは店内でもラグがあるってこと。

この問題ってクリアできないんですかね?

ここさえクリア出来れば相当ナイスなんですが...

 

実際、オンラインの勝率と店内対戦の勝率比較すると圧倒的に店内の勝率のが自分は高いです。

声が届く店内ではメンタルゲームにもっていきやすいんすよね私の場合w

 

とまぁまとまりない日記になりましたがこんな感じで。

 

 

それではまた!

 

勝てる人、勝てない人【追記有】

こんばんは利根川です。

今日はゲームパーク富士見台に行ってきました。

「今日は」というか「今日も」か。

50円1クレで昔ながらのゲーセンの雰囲気が出てて居心地良いんですよねここ。

 

今日はプレイしにというよりかは「観戦」をメインに行きました。

先日私と拳王同段をやってくれたブライアン使いの

「choeyag」君と

国内トップグラスの飛鳥の使い手

「ZEST」

が拳王戦やるということで観に行きました。

 

理由として自分が死闘を繰り広げたchoeyag君にZESTがどういう戦いをするのか?

キャラは違えど非常に興味深い試合でした。

 

一応結果から言うとZESTの勝利。

ただ、40戦以上してchoeyag君の6負けという結果ですので彼の実力はもはや疑いようはないでしょう。

やはり経験値の差ですかね。ZESTが今に至るまでにどれほどこういう実力が均衡した相手と均衡した試合を重ねてきたか。

その積み重ねの違いだと思います。

 

先日も書きましたがchoeyag君はもっと外に出て色んな強豪とやるべきです。

伸びてる今がその時だと思います。それをやるかやらないかで今後の伸びしろが全然違うと思います。本田だけに。

オレのホームの子なら色んな場所に連れ回してやれるのになぁ

 

さてさて本日の標題の件ですが、

 

勝てる人と勝てない人

 

この違いについて。

 

これって本当に難しい内容で一概に答えが出せない格闘ゲームの世界の永遠の課題だと思います。

音ゲーシューティングゲームのように

「これをすれば上達できる」

といった確固たるマニュアルは当たり前ながら存在しません。

なぜなら人間と人間が動かし対戦してるからです。

 

鉄拳の場合フレームを守り、確定反撃をしっかり決めてればそれで勝てる。ということはもちろんありません。

見えない下段、各種技のステータス等、理論的に詰めきれるものではないというのは鉄拳をプレイしたことのある人であれば分かると思います。

ましてや、人それぞれの人間性能ももちろん違う。ドラゴンテイルが見える人もいれば見えない人もいるし、投げ抜けが出来る人と出来ない人もいる。

 

その中でどうやって自分を分析して己を知り、武器を見つけ、成長できるようになるのか?

 

筆者の私を例に挙げてみます。

 

×コマテクは平均以下

×投げ抜け出来ない

○反応は良い(視認可能な下段はほぼガードできる、スカし確定もOK)

 

簡単に言うとこんな感じです。

PS4配信で飛鳥の鬼殺しから一生鬼殺しが出てしまう配信が衝撃的でしたね。。

 

例えば自分の欠点を洗い出すとそれをカバーする戦い方が見えてきます。そしてその自分に合ったキャラも。

 

私はかれこれ14年ほどエディというキャラを使用していたので出てきた欠点かもしれませんが、基本的にエディというキャラは中、遠距離を得意とするキャラです。なので基本その距離で戦おうとするわけですので相手が投げにいきにくいんですよね。

そのせいか投げ抜けに割く努力はしてこなかったかもしれません。

ただしかしキングやアマキンといった投げが強いキャラと対戦する時にはそれだけではダメですよね。どう考えても投げの対処が必要な場面が出てくる。

そこで私の結論としては

 

投げはしゃがんで浮かす

 

ということになります。

もちろん闇雲にしゃがんでもダメですよね。

私は場面場面で自分が動く選択肢を固定してます。

キングの距離別の主要技を頭に入れて対峙する。こちらの中距離はリスクの少ない技を置いたり、相手の痛い中段が届く距離は立ち、下段を打ちそうなポイントはしゃがむ。

距離によっては立ちしゃがみのファジーガードに切り替えて投げはしゃがんだら浮かして最大を取る、キングが壁を背負ってる時はジャイスイが一番痛い投げになるので左抜けを意識、ダッシュして向かってくるときに取る選択肢は何か?(ダッシュしてライトゥーやシャイニング等々)

 

今回はキングを例に出しましたが基本的に全キャラこういった内容で詰めていきます。

別にフレームなんて覚えるのは二の次なんですよね。

もちろん「これをガードするとマイナス2~とかプラス~」を覚えるのも大事なんですけどそれはもっと後の話でいいんですよぶっちゃけ。

自キャラのストロングポイント、ウィークポイントと相手のストロングポイント、ウィークポイントの擦り合わせが大事だと思います。

 

相手のこれをガードしたら自分のキャラのこれが入る

 

ここからでいいんです。

後は相手のガードさせて有利な技をガードしたら

固まる選択肢なのか暴れる選択肢なのか避けステータス系の技を出すのか

 

自分の体力、相手の体力、壁際なのかどうか

 

等を状況別に整理しておいて状況に応じて選択していければgood。もちろんそこには相手が今までどういう選択肢を取ってきたのか?という人読みも加えるとより精度が増しますよね。

 

後はそこに「ダメージ効率」という思考も介入してきます。

相手のこの有利技をガード→暴れることによってこちらが被るダメージと暴れが通った時の相手のダメージ。ここに大きい開きがありこちらのメリットが大きいのであればやる意味はありますし、一回暴れを見せておくことによって今後有利技をガードさせた後の有利を取った相手側の思いきった選択肢の抑制。

 

こういったところも対戦の駆け引きとなります。もちろん一生暴れる人はもはや人ではないですし俗に言う「チンパン」です。

「強い人」というのはこの駆け引きのバランスに非常に長けてます。

私が対戦ゲームを好きな理由がまさにここなんですよね。

 

人間と人間

 

なので対戦中に私が最も力を割く部分がここです。

 

この人は一体何を考えてるのか?

次にどういう選択肢をとるのか?

この技を打ち切ってきたけど今度は2発止めするのか?もう一回打ち切るのか?

 

これなんですよね。

対戦相手を知る努力をする。そして対戦開始から対戦終了までにどれくらい知れるのか?

鉄拳は3ラウンド先取で勝利となるわけですがこの

「3ラウンド」

というところが非常に面白いところで相手の情報を知れるギリギリの設定だと思うんですよね。例えばこれが2ラウンド先取だったら全然違うゲーム性になると思いますしハッキリ言うと相当クソゲーです笑

仮に色々やられて2ラウンド取られたとしても、その時点で自分が知る努力と知ろうとしたプレイをしていれば相当の情報が集まるんですよ。

その情報をもとにそこから逆に3ラウンド取って逆転ということが十分に有り得るゲームなんです。

 

例えばプレイしてる皆さんも見たことがあると思いますがよく、

 

勝利数○万試合、○○○○試合

 

という人を見かけます。

1万勝 鬼神

1万勝 羅刹

 

だと大分イメージ違いますよね?

やり込みはもちろん重要な要素ですが、ここまで前述した内容を意識してやってれば後者になる可能性よりは確実に前者になる可能性に傾くと思います。

 

後者がいかに考えることを放棄してやってきたのか

 

もちろん勝利だけが全てではありません。

好きなキャラクターを動かし、好きな技を出して楽しい!

という楽しみ方もあるでしょう。全然否定もしませんしそういうのもアリだなと思ってます。

ただ、今回は「勝利」に関するテーマですのでそこに拘った内容にしています。

 

結局、「対戦格闘ゲーム」なんで目的の9割は「相手に勝つ」なんですよね。

 

勝ったら嬉しい、負けたら悔しい。

 

これが大前提。その単純な動機が魅力的ですし沢山の人々がそれに熱狂する。

 

自キャラの強い技、弱い技の整理

自キャラ、相手キャラの強い技の特性、リーチの把握

相手キャラの距離別で良く使われる技の把握

 

ここはしっかりとやりましょう。

 

 

後は今日も人の対戦を見てて思ったのは

 

相手の文句を言わない

 

これですかねぇ。

 

しゃがんでんじゃねーよ!

 

飛んでんじゃねーよ!

 

つまんねーんだよ!

 

これ言ったら終わりです。前述した

「相手を知る努力」

を放棄した人が言う言葉です。

キレるにしても

 

あーそうくるかー!なんで当たってんだこのクソな俺がああああああああああああああああああああああああああ

 

くらい言ってから自分の太ももにパンチしましょう。

 

私はよく言うんですけど

 

鉄拳はメンタルゲーム

 

なのでキレてしまったらそこで考えるのを止めてしまうんですよね。

どんな相手でもどれだけリスペクトしながら対戦できるか?

例えば鉄拳王の人にされてキレない行動でも修羅の人にされたらキレるとかよく見ます。

それは鉄拳王の人をリスペクトしてるからなんですよ。

有象無象の尊敬なんてハナからしてない奴にやられたらキレるんですよね。

なのでたとえ入門生であっても心の中では鉄拳王くらいの気持ちで見てれば楽になると思いますよ多分笑

 

楽しいメンタル作りは対戦の質の向上に繋がりますので是非ともやってみてください。

 

まぁこんだけ書きましたけど私も負けたら結局ムカつくんすよね笑

ただなるべく楽しくはやるように努力してます。

 

 

長々個人的主観を書きましたが少しでも参考になれば幸いでございます。

 

 

それではまた!

e-sports化の波

書きたい欲があるうちに書いておこう 。

どうもこんばんは利根川です。

 

鉄拳にもついにe-sports化の流れが本格化してきましたね。

色々な企業がプレイヤーを様々な形でスポンサードしていってます。

とりわけ日本の鉄拳界で名が通ってるところですと、

 

UYU

YAMASA

ROX Gaming

Red Bull

COOAS GAMES

辺りは知名度が高いところ

 

最近だと地元企業が地元のプレイヤーをサポートしてたりとか大小様々。

 

さて、ここで気になるところとしては企業がどういった目線、理由でスポンサードする選手を選出しているのか?

 

もちろん企業側からしてスポンサードもタダではありません。理由も様々。

 

会社の広告塔

 

世間できてるe-sportsの波にいち早く乗っておきたいのでとりあえずe-sports部門を社外アピールの為に作成。

 

e-sportsの将来性を見込んでの先行投資

 

等々考えられることは多々ありますが、ゲーマーにとってはありがたいことですよね。

特にここ近年の鉄拳界においては

TWT(TEKKEN WORLD TOUR)が世界各国で予選が開催され、各予選に賞金がつき、年間の総合ポイントを競ってます。

選手達からすると海外渡航費・滞在費がサポートされるのはかなりの恩恵ですね。

真剣に鉄拳をやってこういった予選にも参加したいというプレイヤーには企業からのスポンサード必要不可欠だと思います。さすがに個人で海外を飛び回るのは金銭面での負担が大きすぎる。

 

さて、先程の話に戻りますが、企業はどうやって選手を選び出してるのか?

単純なゲームの強さ?

強烈な個人のキャラクター?

プレイヤーの容姿?

 

恐らくそれは企業によって重視するところが違うとは思います。

ハッキリ言うと女性プレイヤーは実力というよりその容姿が重要視されてるかと思います。もちろんそれなりの実力は必須条件にはなりますが。

どちらかというと女性プレイヤーをスポンサードしてる目的はメディアに取り上げられやすいという部分が大きいのかなと。(※個人的な主観です)

ただそれは悪いわけではありません。

メディアを通じて鉄拳というゲームを世に広めていく、新規参入者を増やす、男性がやる格闘ゲームのイメージを覆す、老若男女関係なくプレイできるe-sportsのイメージアップ等々、貢献度は計り知れません。

 

かといえば完全に強さに特化したプレイヤーを選び大会上位入賞でアピールしたい企業もあります。

 

最近ではプロライセンスを所持してるプレイヤーもいます。

これに関しては賛否ありますがメディアからすると【プロプレイヤー】と冠した方が取り上げやすい一面もありますね。

 

個人的に今一番プロになってほしいorスポンサードを受けてほしいプレイヤーは大阪の

 

【用心BOY】君ですかね。

 

とにかく彼は盛り上げる。観てる側を意識したプレイアピールは現在の鉄拳界では唯一無二なのかなと感じます。

去年あったプロライセンス発行大会の決勝では惜しくもじょうたろう氏に敗れはしましたが十分その素養はあると思いました。

 

地元企業が地元のプレイヤーをスポンサードしていくところだとチクリン君が最近だと有名ですよね。

 

 

さて、ここまで話しただけでもe-sports化の波はどんどん大きくなっていってるのを感じますが将来的には本当に鉄拳一本で生活が出来る。というのも現実になってきたかもしれませんね。

私も一人のプレイヤーとしてこの先どうなっていくのか楽しみです。

 

それでは今日はこの辺で

 

ではまた!

 

 

 

王とは

どうも、利根川どす。

水曜巣鴨の2on2。豪鬼拳王のチャックバスと一緒に出ましたが一回戦からAO &ネロコンビでAOのノクティスにあっさりとやられてしまいました笑

エディ-ノクトってやっぱ辛い。もはや拷問。

しかし対策もせんとなぁ

 

そこからアゴルと拳王戦するもあちらを上げてしまう。

ティーブ戦がラウンド2になってからかなり難しい。特にレイジにしてからの守り方攻め方の難しさを痛感してます。スティーブRDが座りにカス当たりならなーw

 

そこからオンラインダイブ。

かなり動けてたかな?能登レイヴンとの長期戦はやり甲斐あった。基本的にエディ-レイヴンはエディ有利かなぁと。

技と技の相性やレイヴンの技に対しての対応はやり易いような印象。

 

そして日にちは変わったので昨日。

夕方から富士見台ゲームパークに行って

ブライアン使いの若手の「choeyag」君との拳王戦。

 

個人的に強いなと思ってるブライアン使いが

Mr.Naps

ばくしー

ポン

はいしゃ

じょりー

(敬称略)

 

と歴代のブライアン使いが並びますがchoeyag君はこの面々に匹敵するポテンシャルと実力はあると思ってます。大会や他店にも行かないのでまだ知られてないですが彼の実力は本物です。

 

さて、そんな彼との試合はなんと

 

 

4時間

 

 

キッツw

 

途中龍神に落とされたりとかもありましたが粘って粘って頑張って途中頭回らなくなったので休憩入れてコンビニへシュークリーム買いに行って糖分補給までしました笑

 

これふざけてるように見えるんですけど結構馬鹿にしたもんじゃなくて、鉄拳って頭使うんですよねかなり。

瞬間瞬間の無数の選択肢を選び取ったり、先の先の先まで考えて対戦してるので糖分が欠如しがちなんですよね。

なので頭が疲れた状態で鉄拳しても何も良いことはありません!無理に連コするなら勇気を出して休憩貰うのはアリ!

 

実際そこからかなり集中できましたし動かしてても自分自身良い動きが出来てるなと思いました。

 

前置きが長くなりましたね。。

 

 

 

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ありがとうございましたああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

 

 

やっぱアケで鉄拳王になるのは嬉しいです😂

 

次は鉄拳神目指して頑張ります!

 

それではまた!

 

 

本日の鉄拳

結論から言うと雷神→拳王

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鬼神戦はITO|ぶっぽ君

対戦したのは愛知遠征以来かな?

立ち回りが以前より洗練されててやり込みを非常に感じましたね。

個人的にポールと対戦するのは凄く好きです。

エディ-ポール戦はどっちもどっちというかお互いがやり甲斐がある組み合わせなのではないかと思います。

 

龍神になってからは愛知の鬼神カタリーナと一個ズレでの対戦。

対戦中にツイッターのDMが虎KEN君から届き見てみると

 

「隣で見てますよ。。」

 

これは負けられねぇ!

 

カタリーナ戦はラウンド2になってから非常に難しさを感じてて3WKが浮かなくなり捌きが必須になってるのは代表格ですね。自分は見えるんですけどついガードしてしまう癖がまだあるのでダルいです。

色々と火力が上がってるのと左アッパーからの展開がエディ側からするととても処理が面倒で爆発物処理班の気持ちで立ち回っております。

 

しかしながらあちらのエディ対策が甘いこともありなんとか昇格と相成りました。

 

ここまできたら鉄拳王いきたいですなぁ。

 

それではまた!

 

家庭用とアーケードの個人的見解について

どうも利根川です。

近頃はe-Sports化の流れで賞金大会も増えてきましたが、基本的に賞金大会は家庭用でやるのが主流です。

そして家庭用使用の大会は自己所有のアケコンを持ち込んだりパッドを持ち込んだりが可能。

 

アーケード大会ではアーケード筐体を使用しての形式。カードをかざせば自分のカスタムしたキャラを動かせて段位表示、称号表示が可能。

 

ここでのメリットの違いは

 

家庭用はラグ少なめ、いつも動かし慣れてるマイアケコンでプレイが出来る、ボタン設定可能で同時押し等のコンボミスの軽減

 

アーケードは膝置きではなく固定されてる長らくやり慣れてるプレイ環境、カスタマイズされたキャラを動かせて気持ちが乗りやすい、1P、2Pの選択可能

 

この辺りが挙げられると思います。

 

人によってはこのメリットがかなり極端に働くと思います。

私は完全に後者。自宅に家庭用は所有してますが基本的には生粋のアーケードプレイヤーなので膝置きも慣れませんしとにかくやりづらい。

自己分析をすると私はかなりテンションで実力が上下するタイプのプレイヤーだと認識してます。

モニターに映ってるカスタマイズもされてない、RNも表示されてないエディを動かしてると全く一体感を感じない、

「あ、エディが動いてるなぁ。。」

くらいなどこか他人事のような気分になってしまう。

 

これが私が家庭用大会で結果を残せない一番の要因だと思ってます。

 

そして家庭用大会で煩わしいと思うのが行くと必ずといっていいほど発生する機材トラブル。

参加したことがある方は分かるかと思いますが

 

アケコンを認識しない

ヘッドホンから音が出ない

 

これらがほぼ必ずどこかで起こっています。

挙句PCの再起動したりしてますよね。

 

こういう所で緊張の糸が途切れたりすることもあります。

 

あと、ラグが少ない家庭用メリットのところもモニターとの設定如何でかなり変わってきます。

池袋で行われた日韓対抗戦。その当日枠大会の時に

 

 

ほぼ全台異常にラグかった

 

という事態が発生しました。

私も体感しましたがアーケードとも比較にならないくらいの遅延でハッキリいってゲームになってませんでした。

キング使いの弁慶君もその影響か一回戦負けを喫してましたね。

そして一回戦が終了した段階で運営によるチェックが行われて結果モニターの設定が原因でした。

それを直したら通常通りにはなりましたが、、

一回戦の結果が覆ることはありませんでした。

 

私もスタッフに「これって開始前にチェックとかしなかったんですか?」

と尋ねたところ

 

してませんでしたねぇ

 

と回答。。

 

これはいかがなものか?と率直に思いました。

この当日枠の為に遠方から訪れたプレイヤーも少なくありません。そのプレイヤー達の本気がそんなミスで台無しになってしまう。

結局のところそういった人為的ミスが働きやすいという環境に不信感を覚えてしまいます。

 

個人的にはやはり家庭用大会はあまり好きではありません。

 

ただしかし、まだ始まったばかりのこの家庭用大会の流れ。参加者も運営も手探り感はあると思います。

これから成熟していくことを切に願います。

 

 

一昔前は鉄拳で勝ったら賞金が貰えるなんて夢にも思いませんでしたしスポンサーがついて生活が出来たり無料で海外大会参加できたりとか時代はどんどん変わっていってます。

私はもはやプレイヤーとしてはベテランの年齢ですが時代に合わせて前向きに変化できたらいいですなぁ。

 

それではまた!

 

 

 

 

ケロットカップ初日

岡山県で行われたケロットカップ

私も今回チキン社長からスポットスポンサードを受けて出場させていただきました。

人生初の岡山県襲来。晴れの国岡山、きびだんご、桃太郎ランドくらいしか知りませんがもう生涯行くことはないのではなかろうか...

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初日は3on3。

チーム名は「TM-NETWORK」

エントリーネームも小室哲哉とかのメンバーネームというとっても出オチ感満載。

実際のメンバーは

利根川(エディ)

ser(エディ)

ベガヲ(ギース)

 

とても偏りがある編成笑

 

前日の夜の東京発終電の新幹線にベガヲと乗り岡山へ。着いて即カプセルホテルへ行き館内の食堂で乾杯して就寝。

朝食無料だったんですけどそこの朝食がとても合理的で、生卵とご飯の器と味噌が入ってる味噌汁の器とお新香用の取り皿のみ。ご飯はよそう。味噌汁の器にはお湯を注ぐという完全セルフスタイル。

で、卵かけご飯にするんですけどセルフコーナーに出汁醤油とかある隣にカレー出汁ってのがあってそれが尋常じゃなく美味い!

食堂のおっちゃんに聞くとカレー出汁の卵かけご飯が一番人気というので納得。

侮れないぜ岡山...

 

そしてホテルを出て岡山駅から会場のアミパラ岡山近くまでバスで移動。

 

そして会場到着。我々の予選は第二ターン。

ブロック別トーナメントでそこを勝ち抜くと二次予選に進出。

一回戦の相手は地元岡山勢チーム。先鋒ベガヲギースで3タテ。

二回戦はシューティング伊川ことふなけん君の兵庫勢。

ここはオレが先鋒。初戦は赤段のカズヤ。三島得意なので危なげなく勝利。

相手の中堅はクロエ。実は彼らの一回戦応援してたクロエの人にも「背向けガチャやってこ!」とかアドバイスしてたのをそのままやられたw

まさかの敗北で中堅serに託すと全抜きしてくれて流石でした。

無事に二次予選進出。

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結構空き時間出来たのでゲーセン内のスロットに散財w吉宗が1600Gくらいまでハマってキレそうだったw

 

会場前にクレープ屋の移動販売があってクレープ買おうとしたら「お客さんケロットの人?」っ聞かれて、そうです。と答えたら390円から250円に値下げしてくれて地味に提携してて嬉しかった笑

で、クレープ食ってたら「利根川さんですか?」と喋りかけられ、「配信にきてる君にサンキューです」と。

おお!!マジすかー!

聞けば四国から車でわざわざ来てくれたとのことで嬉しかったなぁ。

 

そんなこんなで二次予選。

二次予選一回戦は配信で有名なkgさんチーム。ここはserが大車輪の活躍で突破。

 

二回戦。

ヤマサケロットチーム。ここは龍神豪鬼がいるチームで要注意。

先鋒ベガヲが一人抜くも続いて出てきた龍神豪鬼に敗北。

中堅オレ。なんか異常に緊張しててとてもグダグダの内容で思わず後ろのserも笑うくらいヤバかったけど相手も緊張してたのか何とか勝利...w

続いて相手の大将の聖帝エリザもしっかり倒して二回戦突破。エリザ戦は個人的に置きルピエルナが結構機能すると思ってます。

 

そして3回戦。相手は

 

 

teamYAMASA

 

ガチガチの優勝候補きたなーw

 

相手はノビ、ユウ君、タケと国内トップの三人で形成される今大会でも優勝候補筆頭のチーム。しかしながら負けてやる気は微塵もないしやるっきゃねぇ。

 

先鋒ベガヲ対ノビ(スティーブ)   ノビ勝利

中堅利根川対ノビ。

この試合はかなり反省点があった試合で肘のカウンターは要所にあって選択ミスらなければもっといけたのに悔しい負け方をしました。

 

大将ser対ノビ。

ここはserの手堅い戦法と要所の細かい下段でser勝利。

 

ser対タケ。

日本の盾、タケ。とかもう韻踏んでるやんみたいなキャッチコピーついてるだけあってマジで硬い守備と塩漬けの戦い方でserを封殺。

 

×TM-NETWORK-○teamYAMASA

 

ワイルドカード行きとなりました。

 

ワイルドカードは4枠。3回勝てば通過。

一回戦は先程予選で当たったkgさんロウ。

serが出て勝利。

二回戦は鬼神のリー。ここもserに託すも敗北。正直タイプ的にオレが出たら勝ってたかなーというリーだったがその日一番良い動きしてたserに託したので悔いはありませんでした。

 

というわけでワイルドカード準決勝で敗退した我らTM-NETWORKはグループ解散となりましたw

 

長くなったので次回に続く